REJOINDRE LE SHOW
Anachrone s'apprend en quelques minutes. Voici tout ce qu'il faut savoir avant de lancer votre première épreuve.
TRANSMISSION EN DIRECT
TUTORIEL SYSTÈMEVous jouez sur le plateau physique — vous déplacez vos héros, choisissez vos actions, gérez votre camp. Quand une action doit être résolue, P.O.T.E. prend le relais : tests, effets, classement. Vos héros changent de rôle selon leur position : Gardien, Pillard ou Esprit.
LOGISTIQUE DES ÉPREUVES
ANACHRONE
Plateau, figurines, portes, obstacles & reliques
P.O.T.E.
Assistant numérique intégré
JOUEURS
Choisissez votre clan, recrutez vos héros
DURÉE MAX
Durée variable selon l'épreuve
Accessible à tous les profils de joueurs
Anachrone est conçu pour être découvert progressivement. Le système P.O.T.E. vous guide à chaque étape, des premiers Champions aux stratégies les plus avancées.
PROTOCOLE
POUR ALLER PLUS LOIN
Les mécaniques en détail
Pour les joueurs qui veulent en apprendre davantage.
LE SOCLE
Dungeon, Battle ou Arena — toutes les épreuves partagent les mêmes règles. La victoire dépend toujours de la maîtrise de vos 3 ressources vitales.
Points d'Action
6 PA par tour, à répartir entre vos 2 Héros.
- ▸ Se déplacer 1 PA / 2 cases
- ▸ Franchir un obstacle 2 PA
- ▸ Utiliser une compétence 1 PA
- ▸ Activer une capacité 2 à 5 PA
- ▸ Boire une potion 1 PA
- ▸ Emprunter un portail 1 PA
Les Esprits ne franchissent pas les obstacles et ne peuvent plus utiliser leur capacité.
Points d'Endurance
2 PE par héros (3 pour les héros vétéran et mercenaire).
- ▸ À zéro, le héros devient Esprit
- ▸ L'Esprit peut Effrayer adverses ou alliés
- ▸ Être Esprit n'est pas une fin, c'est un rôle
- ▸ Récupération via capacités ou potions
Points de Popularité
L'unique critère du classement final. P.O.T.E. calcule tout en temps réel.
GAINS
- Réussir un test de compétence +1
- Faire perdre 1 PE à un adversaire +1
- Faire basculer un héros en Esprit +1
- Dérober une relique de compétence +1
- Dérober une relique sacrée +3
- Terminer l'épreuve avec tous ses PE +2 / héros
- Piéger un pillard +2
- Mission secrète réussie +1 à +3
- Meilleur taux Repousser / Crocheter / Effrayer +2
PERTES
- Terminer l'épreuve sans PE -1 / héros
- Échouer une mission secrète -1
LES COMPÉTENCES
MÉCANIQUE GÉNÉRALE
- ▸ Utiliser une compétence coûte 1 PA — c'est la tentative qui est payée, pas la réussite.
- ▸ P.O.T.E. lance un dé à votre place. Résultat ≤ valeur de la compétence = succès.
- ▸ En cas d'échec, vous pouvez retenter si vous avez encore 1 PA.
- ▸ Chaque relique de compétence dérobée augmente la valeur de vos compétences.
LIGNE DE VUE
- ▸ Pour cibler un héros, il doit se trouver dans votre ligne de vue.
- ▸ La ligne de vue est une droite orthogonale tracée dans un couloir (les terrains ne la coupent pas).
- ▸ Elle est coupée dès qu'elle rencontre un héros.
- ▸ Exemple : 3 héros alignés — le premier ne voit que le deuxième, le deuxième voit les deux autres.
Repousser
- › Réservé aux Gardiens — cible les Pillards en ligne de vue.
- › Repousse la cible de 6 cases (au choix du Gardien, règles de déplacement respectées).
- › Coûte 1 PA par tentative. Résultat du dé ≤ valeur Repousser = succès.
- › Efficace pour défendre vos reliques et ralentir les pillages.
Crocheter
- › Réservé aux Pillards — utilisable devant une porte fermée.
- › Coûte 1 PA par tentative. Résultat du dé ≤ valeur Crocheter = succès.
- › Une porte crochetée reste ouverte pour tous les Pillards.
- › Indispensable pour accéder aux reliques adverses.
Effrayer
- › Réservé aux Esprits — cible tout héros en ligne de vue.
- › Coûte 1 PA par tentative. Résultat du dé ≤ valeur Effrayer = succès.
- › En cas de succès : repousse le héros de 6 cases ET lui fait perdre 1 PE.
- › Peut cibler aussi bien un adversaire qu'un allié.
LES RELIQUES
Dispersées sur le champ de bataille par les Veilleurs — trois catégories, trois façons de changer le cours du match.
RAMASSER UNE RELIQUE
- ▸ En entrant dans une salle, la relique cachée est découverte (retournée).
- ▸ Pour la ramasser, il faut dépenser les PA indiqués par la salle — chaque salle consomme un nombre de PA en fonction de sa taille.
Relique Sacrée
Chaque clan possède une seule relique sacrée, mise en jeu à chaque épreuve.
- › Se faire dérober sa relique sacrée fait perdre tous les PE aux 2 champions du clan.
- › À la fin de la phase des Pillards, le camp devient une Ruine : toutes les portes s'ouvrent, toutes les reliques restantes sont découvertes, les terrains ne pénalisent plus les déplacements.
- › Les 2 héros restent Esprits jusqu'à la fin de la partie.
Relique de Compétence
Peu coûteuse (1 PC), elle apporte un bonus permanent à celui qui la dérobe.
- › Relique du Gardien : +1 compétence Repousser
- › Relique du Pillard : +1 compétence Crocheter
- › Relique de l'Esprit : +1 compétence Effrayer
- › Relique d'Activités : +1 PA permanent
Vous en placez au moins 2 dans votre camp lors de la composition de votre deck — un avantage offert à vos adversaires s'ils les dérobent.
Relique Piégée
Plus coûteuse (4 PC), elle protège votre camp en punissant les Pillards trop curieux.
- › Un Pillard qui tombe dessus perd tous ses PA restants du tour et 1 PE.
- › Impossible à désamorcer — le piège se déclenche à l'entrée de la salle.
- › Idéale pour remplacer une relique de compétence et piéger les adversaires qui s'y attendent.
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L'ARÈNE
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